Combien d'animés existent-il ? 2/3
La compréhension de l'industrie de l'animation japonaise a beaucoup progressé dans les cercles anglophones. Cependant, bien que des archives approfondies ou des anecdotes détaillées sur des productions spécifiques soient devenues plus faciles à trouver, une vue d'ensemble générale de l'industrie dans son ensemble fait toujours défaut. Cette série n'a pas pour but de fournir quelque chose d'aussi ambitieux, mais espère fournir certaines des ressources nécessaires pour avancer dans cette direction.
L'objectif de cette série est donc d'offrir une perspective quantitative sur l'industrie de l'animation japonaise, partageant certains des chiffres et des données disponibles en japonais, mais pas en anglais. Les chiffres ne sont pas absolus, et ce ne sont pas la clé d'une approche finale et "objective" de l'industrie de l'animation. Mais ils peuvent nous aider à obtenir une distance et une perspective que l'approche habituelle, qualitative, n'a pas, ou rarement. Chaque entrée de cette série utilisera donc différentes sources, sur divers sujets liés à l'industrie de l'animation, dans l'espoir de clarifier et d'améliorer nos connaissances globales à ce sujet.
La première entrée de cette série, consacrée au nombre total d'animes en production, est disponible ici.
La dernière fois, j'ai conclu en indiquant que le simple nombre d'animes en production, ou même le nombre de minutes d'animation produites, n'est pas suffisant pour fournir une véritable perspective sur la situation de l'industrie de l'animation japonaise. Aux côtés d'autres facteurs tels que le profit général et la croissance, cela peut nous donner une idée du développement global de l'industrie et de la manière dont les affaires évoluent dans l'ensemble, mais cela n'apporte pas grand-chose sur la manière dont les choses se déroulent réellement du côté de la production.
Pour commencer à discuter de ce problème, je fournirai donc certaines données sur les studios d'animation ; la prochaine fois sera consacrée au personnel de production d'animation. Les chiffres proviennent de deux sources : une enquête d'août 2022 menée par la société Teikoku Data Bank, complétée par une enquête de 2019 menée par l'Association des créateurs d'animation japonaise (JANICA).
Tout d'abord, commençons par une question de base : combien de studios d'animation existe-t-il ? Selon l'enquête de Teikoku, on recense 309 studios au total, des grandes sociétés de production aux petits studios spécialisés dans la sous-traitance. Sans surprise, la majorité (276) sont situés à Tokyo. L'échantillon est beaucoup plus petit, mais l'enquête de JANICA montre également un centrisme à Tokyo, car 76,2% des répondants ont déclaré vivre à Tokyo, et 12,3% dans le Kantô, autour de la capitale.
Comme le montre le graphique ci-dessous, la plupart des studios d'animation sont très petits, que ce soit en termes de bénéfices ou de nombre d'employés. Ces chiffres ne sont pas surprenants, car cette structure est caractéristique de l'industrie de l'animation depuis le tout début. Ce qui est peut-être plus surprenant, cependant, c'est à quel point la plupart des studios sont récents - 200 ont été créés après l'année 2000. Bien qu'il soit difficile de le dire sans plus de données réparties dans le temps, cela pourrait indiquer deux phénomènes possibles, non contradictoires :
1) L'industrie de l'anime est dynamique, incitant plus de personnes à rejoindre et à créer des entreprises
2) L'industrie de l'anime est instable et la durée de vie d'un studio d'animation est très courte, ce qui fait que la plupart des anciennes entreprises ont disparu
Avec ces chiffres généraux à l'esprit, nous pouvons nous tourner vers des données plus intéressantes : les performances commerciales des studios d'animation. Avec ces chiffres, il est possible d'avoir une meilleure vue d'ensemble de l'état général de l'industrie et de savoir si ceux qui la soutiennent le font effectivement de manière durable. Et la réponse ici est claire : l'industrie de l'animation n'est pas durable. Certes, elle ne l'a jamais été - mais cela ne rend pas la situation moins inquiétante. Entre 2019 et 2021, les profits globaux du marché de l'animation ont diminué, une tendance à la baisse généralement attribuée à la pandémie. Cependant, compte tenu de la fragilité de la plupart des studios, les résultats sont plus visibles au niveau individuel que pour l'industrie dans son ensemble.
Comme le montre le graphique ci-dessous, en termes de ventes, la situation n'est déjà pas bonne - un peu plus d'un tiers des studios ont vu leurs ventes diminuer. Mais le véritable problème réside dans les profits réels : près de 40 % de l'ensemble des studios sont dans le rouge (un record), tandis que 23 % ont vu leurs profits diminuer.
Les chiffres deviennent encore plus inquiétants lorsque nous séparons les différents types de studios comme ci-dessous : à gauche se trouvent les entrepreneurs principaux et les sous-traitants, c'est-à-dire les studios capables de gérer tout ou la plupart du processus, et à droite les studios "spécialisés", qui ne s'occupent que d'une tâche du processus, comme l'intermédiation, la coloration ou la photographie. Bien que cela ne soit toujours pas rassurant, les chiffres sont relativement équilibrés entre les entrepreneurs principaux et les sous-traitants, tandis qu'une écrasante majorité de studios spécialisés se trouve dans une situation précaire. Comme mentionné précédemment, les studios d'animation ont toujours été dans des situations financières difficiles, mais les chiffres présentés ici semblent être parmi les pires jamais enregistrés. Notamment, c'est la deuxième année consécutive que plus de 40 % des studios spécialisés sont en déficit, la première fois que cela se produit.
À court terme, la pandémie semble une fois de plus être la cause. La diminution du nombre de productions signifie une baisse des revenus (même si cela peut signifier moins de travail et de meilleures conditions pour les individus), tandis que les studios spécialisés doivent constamment supporter les coûts de la mise à niveau de leur équipement.
La diminution du nombre de productions globales crée un cycle vicieux pour les studios : moins de productions signifie moins de revenus, ce qui diminue la capacité de chaque studio à mettre à jour ses outils, à augmenter son personnel, et finalement à augmenter ses revenus. Comme on le discute souvent, certains studios essaient de sortir de ce cercle vicieux par la force brute, en prenant plus de commandes qu'ils ne peuvent réellement gérer. Mais cela n'améliore pas vraiment les choses pour plusieurs raisons :
- Cela rend les conditions de travail plus difficiles pour le personnel de base, diminuant leur efficacité globale et accentuant la concurrence entre les studios
- En fin de compte, cela ne résout pas le problème, car de nouveaux employés doivent être recrutés pour résoudre le problème de surcharge de travail, ce qui signifie que le studio aura plus de personnes à payer et gagnera moins d'argent, relançant le cycle
- Cela repose en fin de compte sur la prémisse qu'il y a plus de personnel à recruter en premier lieu
Pour ces raisons, alors que la diminution du nombre de productions est une source de problèmes, une augmentation de ce nombre n'est pas vraiment une bonne solution non plus. Le problème principal est donc double : la gestion des studios et les moyens de garantir que les studios peuvent réellement réaliser des profits de manière durable.
Une tendance plus durable, qui n'a été que accélérée par la pandémie, semble être l'élargissement de l'écart entre les studios "majeurs" et "mineurs". Les grands studios sont ceux qui ont une main-d'œuvre importante, des réseaux de sous-traitance stables, et détiennent notamment certains droits sur leurs propriétés intellectuelles. Grâce à cela, ils sont en mesure de maintenir la production et de tirer profit de leurs œuvres même lorsqu'elles sont diffusées sur des services de streaming. Un cas spectaculaire de cela a été le conglomérat IG Port, et plus particulièrement le studio WIT, qui semble avoir énormément profité du succès de Ousama Ranking et, plus notablement, Spy X Family.
Ici, il est temps d'entrer dans un territoire plus spéculatif, car cette tendance pourrait être amenée à s'accélérer soudainement en raison d'un autre facteur : la réforme de la taxe de consommation japonaise, également connue sous le nom de loi "facture", qui devrait entrer en vigueur en octobre 2023. En résumé, le système par lequel les entreprises rempliront des factures pour être exemptées de la taxe de consommation deviendra plus complexe et établira une séparation claire entre les bénéfices des entreprises et ceux des freelancers travaillant avec elles. Cela rendra la gestion administrative plus difficile, mais ce n'est pas tout. En conséquence, les freelancers gagnant en dessous d'un certain niveau devront payer plus d'impôts (jusqu'à 10% de leurs revenus), ou les studios devront supporter ces coûts, ce qui les rendra très désavantageux pour eux d'employer des freelancers. Comme nous le verrons dans la prochaine partie, la grande majorité des travailleurs de l'animation au Japon sont des freelancers - pas seulement des animateurs, mais aussi des acteurs et de nombreuses autres positions tout au long de la chaîne de production. Cela pourrait signifier que, d'ici quelques années, de nombreux freelancers pourraient arrêter et que les petits studios incapables de supporter les coûts fermeront, tandis que les plus grands, réalisant plus de profits et ayant plus de personnel interne, seront moins affectés.
Dans le prochain volet, nous nous concentrerons sur le personnel de l'animation eux-mêmes et leurs "conditions de travail". Nous aborderons des sujets tels que les salaires, les heures de travail et leur évolution au fil du temps.