Bandai la troisième plus grosse entreprise de figurine
Bandai est le troisième plus grand fabricant de jouets au monde après Hasbro et Mattel, et le seul à avoir son siège social au Japon.
Elle est spécialisée dans les kits de modèles réduits liés à des séries animées, les figurines Super Sentai et les animaux de compagnie virtuels. Bandai est jumelée avec la société de jeux vidéo Namco et préside un empire mondial de jouets, de jeux, d'animations et de films.
Bandai a vu le jour en 1950 en tant qu'entreprise fabriquant des petites voitures en métal et des anneaux de natation en caoutchouc. En septembre de la même année, ils ont lancé leur premier produit original : La balle rythmique. En 1955, elle a mis en place un système de garantie des produits, qui était à l'époque une première dans le secteur. Il s'agit d'une déclaration forte sur les normes de qualité, qui est encore importante aujourd'hui, sur un marché inondé de jouets fabriqués à bas prix.
En 1960, la société a commencé à vendre des jouets à l'échelle internationale. En 1963, Astroboy devient leur premier jouet important lié à la télévision. Au cours des années suivantes, ils ont connu des succès avec leur voiture radiocommandée, leur jeu de course et un produit appelé Crazy Foam.
En 1967, ils obtiennent la licence Thunderbirds. En 1973, leur Mazinger Z a remporté le grand prix de la quatrième foire commerciale internationale. En 1978, LSI lance le Baseball, qui deviendra plus tard son premier grand succès dans le domaine des jeux électroniques.
En 1980, une ligne de modèles réduits Gundam en plastique est lancée, établissant une autre norme industrielle. Il s'agit d'un événement majeur, car les modèles réduits de personnages fantastiques ont toujours été plus populaires au Japon qu'en Occident.
Mobile Suit Gundam, qui a débuté avec la série animée Sunrise TV en 1979, était centré sur des costumes géants et mécanisés, un concept qui se prêtait parfaitement aux kits de modélisme, comblant le fossé entre les robots et les véhicules.
Plus de trois décennies et demie plus tard, il y a eu des dizaines de séries télévisées et de films, des mangas et des centaines de kits de modélisme et de jouets, ce qui en fait l'une des licences les plus populaires pour Bandai.
En conséquence, en 1982, Bandai a créé un nouveau département pour produire des films d'animation et des produits télévisés. L'un de leurs principaux intérêts à partir de ce moment-là était de produire des jouets sous licence de costumes de méchants et de robots.
En 1983, les figurines de lutteurs en caoutchouc Kinnikumen Kinkeshi, basées sur une bande dessinée manga et un anime, ont connu un immense succès. Elles sont ensuite commercialisées aux États-Unis sous le nom de M.U.S.C.L.E (ou Millions of Unusual Small Creatures Lurking Everywhere). En 1985, Bandai utilise cette licence pour lancer son premier jeu Nintendo NES et vendre plus d'un million d'exemplaires de Kinnikumen Muscle-Tag Match.
Toujours en 1983, Bandai a repris la licence Godzilla, créant ainsi de multiples séries de combats de Kaiju au cours des trois décennies suivantes. Vous pouvez bien sûr en savoir plus à ce sujet dans notre vidéo consacrée à Godzilla.
En 1986, le Neko Nyanbou, qui se traduit littéralement par "la main d'un chat", est un jouet assez étrange, mais populaire, qui mérite d'être mentionné. Il est difficile de dire à quoi il était destiné, mais je crois qu'il pouvait être utilisé comme gratte-dos. En 1987, leur premier film d'animation voit enfin le jour après cinq ans de développement : Royal Space Force, The Wings of Honneamise.
En 1993, Sailor Moon s'est avéré être un succès massif pour les filles et les garçons de tous âges, la même année, Power Rangers a ravivé l'intérêt des Américains pour le concept Super Sentai (c'est-à-dire une équipe de combat humanoïde pilotant de gros véhicules qui forment tous un énorme robot) qui les avait initialement séduits avec Voltron. Power Rangers, comme Gundam, a eu un impact et une longévité immenses et, après plus de vingt ans, est toujours d'actualité, ce qui en fait une autre pierre angulaire du portefeuille de Bandai.
En 1994, peu avant le lancement de Mobile Suit Gundam Wing, qui a suscité un regain d'intérêt pour la série, ses créateurs, Studio Sunrise, ont rejoint le groupe Bandai.
En 1995, en collaboration avec Apple computers, Bandai a sorti le Pippin. Le plan était d'en faire un ordinateur bon marché fonctionnant comme une console. Malheureusement, Apple a laissé Bandai, qui n'avait aucune expérience en matière de matériel informatique, faire la majeure partie du travail.
En conséquence, la manette n'était pas confortable et Bandai était la seule société à créer des jeux pour cet ordinateur. À 600 dollars, il était bien plus cher que la N64, la Saturn ou la Playstation, qui dominaient déjà le marché. Ils en ont produit 100 000 mais seulement 42 000 ont été vendus avant que la production ne soit arrêtée. Le Pippin sera plus tard classé 22e sur la liste des 25 pires produits technologiques de tous les temps de PC World.
En 1996, Bandai a lancé le Tamagotchi. Nombreux sont ceux qui ont sauté le pas dans la guerre des animaux de compagnie virtuels des années 1990, mais il est largement admis que la marque Tamagotchi a été le chef de file de cet engouement qui a mis les écoliers en difficulté en essayant de nourrir leurs créatures hypothétiques couinantes en classe moyenne et en devenant désemparés lorsqu'elles mouraient.
En fait, le stock de Tamagotchi s'est vendu si vite et si bien que Bandai a dû publier une deuxième version accompagnée d'excuses. Dans les années qui ont suivi, il y a eu de nombreuses mises à jour, des ajouts, des variations et des versions rares, ce qui a maintenu la popularité du jouet jusqu'à aujourd'hui.
En 1997, le Digimon Virtual Pet a été produit, destiné aux garçons, puisque le Tamagotchi était considéré comme un jouet de fille, même si j'en avais deux 😊.
Digimon était positionné comme un concurrent direct de Pokemon avec un lien avec les séries télévisées, les films et les bandes dessinées manga. Contrairement à d'autres animaux de compagnie virtuels, ils pouvaient se battre contre d'autres Digimon et, à leur mort, rejoindre une sorte de Valhalla informatique appelé Mainframe.
À la fin des années 90, une fusion avec le fabricant de matériel de jeux vidéo Sega, alors encore relativement prospère, a été envisagée, mais les pourparlers ont été rompus en raison de "différences culturelles". La fusion Namco de 2005 semble être ce que Bandai recherchait.
En juillet 1999, grâce à Gundam Wing, les kits de maquettes de costumes de méchants ont dépassé les 300 millions de ventes.
Cette année-là est également marquée par la sortie du WonderSwan de Bandai, un système de jeu portable conçu pour rivaliser avec le Neo Geo Pocket et le Game Boy Color, leader du marché. Au cours des quatre années suivantes, elle a fait l'objet de plusieurs révisions matérielles, notamment une version couleur et un écran plus net, mais elle a fini par céder face à la Game Boy Advance de Nintendo.
En 2003, Bandai s'engage dans une coopération avec Mega Bloks, deuxième entreprise après Lego sur le marché des blocs de construction. Cela a ouvert la voie à Mega Blok Gundam, Ultraman, Masked Rider et Power Rangers.
Et en 2005, Bandai a fusionné avec Namco, les éditeurs de jeux vidéo à l'origine de Pac-Man, Tekken, Soul Calibur et Ridge Racer, pour devenir le groupe Namco Bandai.
En 2007, Bandai a pris une option sur Ben 10, qui a fait un tabac aux États-Unis, en s'associant à une grande série animée sur un type qui peut se transformer en un nombre toujours plus grand d'extraterrestres géniaux. Ils ont produit des vagues successives de figurines à l'échelle de 4 et 10 pouces. Cette série a également donné naissance à des jeux vidéo et, comme pour les Power Rangers, à toutes sortes de jouets d'habillage et de jeux de rôle.
En 2009, le Tamagotchi iD est sorti au Japon. C'était la première version personnalisable à laquelle on pouvait accéder depuis son téléphone portable.
En 2011, la société a récupéré la licence Thundercats, auparavant détenue par LJN.
Aujourd'hui, ils restent des géants de l'industrie, capables de tirer le maximum de leurs franchises populaires sans les exploiter avidement, ce qui est peut-être la compétence la plus précieuse pour une entreprise, au-delà de la création innovante proprement dite. Ils peuvent également se permettre de faire des erreurs, de soutenir le mauvais cheval et de réessayer, ce dont beaucoup de sociétés que nous avons étudiées à Action Figure Resource n'ont pas eu la capacité de se remettre.
Quinze ans se sont écoulés depuis Digimon, qui a probablement été leur dernière idée de nouveau jouet extrêmement populaire, mais comme ils vont de l'avant, en se concentrant sur le multimédia, les jeux et le potentiel d'interaction entre le jouet et l'Internet, il est assez sûr de dire que nous sommes sur le point de connaître un autre engouement. En attendant, il y a toujours Gundam.